今回は010・012・013です。

こんばんは、[昌華]です。

ふと気になってこのブログの訪問数を見てみると、昨日の訪問数が爆発的に増えていました。
心当たりがあったので、D-0のオフィシャルを覗きに行ってみると、このブログの名前がでてたよ。
うん・・・やっぱりああいう所に紹介されると、一回は見に行くよね。

一回は。

ま・・・まぁ;コレをきっかけに少しでも多くの(顧客確保)方に楽しんでいただけたらなぁ~と思っています。

変なことばっかり言ってるブログですが今後ともよろしくお願いします。


さあ!それではドンドンいきましょう!
(じゃないと終わらないよ!)



010 魔甲タンク馬頭
ユニット 種族:ジャガーノート タイミング:クイック
使用コスト:赤1無2 移動コスト:赤1無1
パワー3500 スマッシュ:1

このカードと同じラインの後方のスクエアにあなたのユニットがある場合、このカードのパワーを+1000しスマッシュを+1する。

はい、昨日行ってた馬頭です。
一見牛頭よりも弱く感じますが、効果が入ると一躍超優秀ユニットになります。
自分の居るラインの、自分より後ろに自ユニットが居るならば、3コスト パワー4500 スマッシュ:2
になるユニットです。
実のところパワー4500と言うのは、現在の環境ではあまり良い数字ではありません。
そう・・・ステルス・スナイパー単独につぶされた挙句他のカードに、カード効果を使われて1:2交換の対象になるからです。
そこは+2000ベースでも使ってしまえば、スナイパーのカード効果の6000ダメージすら耐えるのですから、
OKといえばOKなのですが・・・。

一番注目するところは3コストでスマッシュ2のユニットになるところです。
一歩前に行って次のターンに後ろにユニットを置くとしても、
4ターン目にはパワーアップしているのですから素晴らしい。

さらば、ボンガ・ボンガ
(バン・ババンとプラネットコアの時も同じことを思った気がしますが・・・)

私の赤単には入りませんが(全ユニットのコストが2以下)、それ以外の赤単や、
今後あるセカンド・センチュリー限定の構築大会なんかでは、
赤の主力を担ってくれるのではないでしょうか。

012 陽光の魔炎コロナ
ユニット 種族:フレイム タイミング:クイック
使用コスト:赤1無3 移動コスト:無1
パワー5000 スマッシュ:0

速攻(このカードがプレイされてスクエアに置かれる時、フリーズ状態のかわりにリリース状態になる。)
ターン終了時に、あなたはバトルスペースのスクエアにあるこのカードを持ち主の山札に戻してシャッフルする。

速攻ユニットですねぇ・・・
スマッシュはありませんが、敵が出した墓地効果ユニット(ここではステルス・スナイパーなどを言う)
を踏み潰しにいけるのは・・・優秀?
ここで問題なのは、スマッシュ0ではなくて、もう一つの効果、ターン終了時に山札に戻ってしまうことです。

う~ん・・・これが、ビームのように手札に戻るなら、手札の補強も出来る結構優秀なユニットなんですがねぇ;

それにイラストがイマイチで・・・

同じスマッシュ0を使うなら、ノヴァを使う方がだと思います。

013 ブラッディ・ブライド
ユニット 種族:ハーピー タイミング:クイック
使用コスト:赤1無3 移動コスト:赤1無1
パワー4500 スマッシュ:1

このカードと隣接する自軍エリアか中央エリアのスクエアに相手のユニットが置かれた時、このカードとそのユニットに4000のダメージを与える。

こいつってハーピーだったのか!;
コレを書くまで気付きませんでした_l ̄l○
おっと・・・まぁそれは置いといて・・・
実はコイツと似たような効果のユニットが黒に居るのですが、そっちよりは使い易いと思います。

相手に自軍エリアまで突っ込んでこられたら終わり!
って所で相手が冥界の門や生命の門を使って一直線に攻めてくる時に、
相手の最初の移動にスタック(割り込んで)して、その対応ラインの自軍エリアにこのユニットを置けば、
自動的に自分も相手も4000ダメージを受けることになります。
そうすると、パワー4000以下のユニットを撃破出来るのも確かですが、
基本的にパワーが0になるとユニットが墓地に行きますが、
このゲームは、ダメージはターン終了時まで回復しません。
そしてダメージを受けたからと言って、パワーは下がりません。

こんな感じ、

    自ユニット   敵ユニット
パワー  4500  VS  4000
4500―4000=500で自ユニットは生き残る。
4000―4500=-500で敵ユニットは墓地。

これで、自ユニットの残りパワーは500です。
なんらかの戦闘、又は効果で500以上のダメージを受けるか、パワーをマイナスされれば墓地に送られてしまいます。
ですが、残りパワーが500だからといって、こちらから与えるダメージまで500になるわけではないのです。
つまり、残りパワーが500なのにもかかわらず、まだ4500ダメージを与えることは可能なのです。

となると、相手はこちらのユニットを踏み潰しにかかろうにも、自分が無事であるには4500より多いパワーの物を連れてこなければならないのです。
このゲーム、最大HP=攻撃力だとでも思ってください。
HPはダメージを受ければ減りますが、攻撃力はさがらないんです。
(逆に攻撃力が増えれば、HPも増えると言えるのですが・・・
 他に適切な表現が思い浮かばなかったんです_l ̄l○)

では、ブラッディ・ブライドの話の続きです。
4000以下のユニットは撃破出来ますが、それより多いユニットはどうなるか、
後一歩踏み込まれれば自分は負ける、でも相手ユニットには(自分もですが)4000ダメージを与えた・・・
こちらの残りパワーは500ですが、攻撃力は4500です。
となると、4000ダメージを受けつつ、このユニットを倒して、こちらにスマッシュを入れ、勝利するには
パワーが8500より上のユニットでなければなりません。
純粋に強化カードなしで、このパワーを実現できるユニットは今の所1体だけです。

もちろん相手が迂回するだけのエネルギーを残し手入れば、通用しないかもしれませんが、
門を使って止めを狙ってきた相手が、それだけエネルギーが残っていることも少ないですし、
結構な確立で自分の命を1ターン伸ばし、果てには門と突撃でエネルギーをほぼ使い果たした相手に、
逆転するチャンスがめぐってくるのです。

まだまだ、運用のための作戦を練る必要はあるでしょうが、十分に注目のカードではないでしょうか?

それでは、本日はココまで。
(>w<)ノシ
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by kemitto | 2006-11-09 17:26


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